其实从去年9月份完全独立创业到现在只有5个月,我带领这个团队目前在北京所做的事情。我们目标非常简单,我们目标就是给大家带来快乐。其实给大家带来快乐是很简单的事情,我分享一个小故事,昨天在晚宴上我遇到一个老朋友,他说你开始创业了?我说是的,他说你怎么看起来老了10岁?他问完这个话之后,他说你怎么看起来心情不太好?我说你这么说话我心情能好吗?我想说的是,我们的使命不管自己怎么样,还是希望用户,还有服务各种各样的平台给用户带来更多快乐欢乐的东西,接下来简单介绍一下我们做过的东西。

想分享一下产品诞生是在2022年4月22日。大家看到时间比创业提前一点,因为创业之前我们是在出海游戏公司,Pwnk这个名字大部分时间没有分享过,Pwnk是一个缩写,我们希望做一个父母不太理解的平台,只是孩子们会理解。这个产品上线大概一个月之后开始跟海外直播平台进行了合作,2022年7月7日当天,同时实现在TWITCH台湾地区11万同时在线人数的活动。大家刚才看到的视频就是我在去年7月7日在台湾地区跟TWITCH官方合作的比赛,是历史上第一次直播平台使用一款游戏进行比较高并发的游戏比赛。这个比赛是实时使用产品的方式进行的,我们创造了比较高的记录,当天一共有11万人使用这个游戏去参加这个比赛,最高并发数33000人。我们观测到商业化数据,在当天使用比赛的形式对直播平台订阅数产生翻倍的影响,总的参与人数、参与率是在海外来说是最高峰的。

简单介绍一下Pwnk到底是什么东西?从赛事娱乐角度来说大家最熟悉是游戏娱乐,游戏娱乐出现时间很久,其实已经有40多年的时间,这种情况下游戏是高互动性的产品,同时游戏里面有很多可以搜集的东西,游戏的Arpu值是更高,但是游戏缺点是基本来自于真人反馈的。抖音直播还是快手直播,另外一条主的直播赛道是直播娱乐,是来自于真人即时的反馈,跟参与的人数是远远比游戏更多的,我们玩一局吃鸡就可能是100人,但是直播娱乐可能同时在线人数有100多万人一起参加的。直播娱乐是缺少累积属性,大部分是瞬时的属性。我们想要做的事情希望把这两个娱乐模式通过某种形式融合在一起,就是我们想要做的产品Pwnk。我们希望游戏娱乐形式跟真人即时反馈融合在一起做一个新型的娱乐品类。这条赛道有一个困难的点,我们刚才演示的内容里面相当于有很多3分钟一局的小游戏,比较大的风险点,无论想要打造平台还是未来这个平台上想要产生内容是不是可以持续不断产生一些新的有趣创意,这些创意消耗周期比游戏要快一点,相当于更像是“增益秀场”的东西,所有这些游戏要构成平台式的综艺形式。有各种各样游戏类型,除了刚才展示的游戏类型,还有跟音乐相结合的内容。这个游戏更像是贪食蛇,我们做成跟主播相关的东西,主播可以控制按键,无论观众主播对于新的内容消耗是比正常游戏要快一点的,所以这个也是我们的首要挑战。

我们做一个东西其实还是希望解决用户本身的问题直播互动游戏,我们自己也会意识到在团队中成员大部分是90后甚至是出现00后的同事们,包括新一代的年轻们他们基本诉求已经变成短视频跟直播受众,他们对于30分钟以上的一局游戏忍耐度已经产生了抗拒。传统游戏无法提供交互需求,Pwnk应了时代需求而生,基于云游戏支持万人实时的互动,最终我们希望让视频、社交以及游戏融为一体成为下一代娱乐形式。

再说一点整个的方向探索比较长时间,虽然是一个创业项目时间比较短,我们作为创业公司就5个月,路的探索是比较漫长的,我一直在探索无论是在高强度PVP对抗中,大规模超百万日活游戏当中如何让用户有黏性,除了做任务氪金能做一些什么东西?我们最开始在2021年的年初在一款游戏做了内部尝试,最早期这个游戏是用H5开发非常简单的小样,当时这个小样非常简单,大家在画面上看到很多企鹅,主播就是那个小人,主播需要逃出观众生成的弹幕方阵。这款游戏上线之后通过内部数据发现了对于整体用户群是一个比较好的东西,无论是对于时长有显著提升,数据点提升超过10个点就是比较好的趋势,我们当时提升的远远不是10个点,这个是最初期在2021年做的尝试,这个尝试长达1年时间,当时我们思考互动游戏到底是什么?因为游戏都是互动的,可能基于视频流非常新的互动游戏到底是什么东西?这几年时间有很多类似于视频流的东西,最简单基于H5视频广告就可以理解是基础的视频互动游戏,起到是包装作用,下一步包装之后如何做到留存,最难的一步是变现是怎么做的,我们对于这个事情做了一些思考。

整个探索过程当中做了很多游戏,每周都会做一款,像超清游戏的思路,但是会比超清游戏更困难一点,做的所有游戏PVP,所有游戏无论是多少人都可以玩的,到底什么游戏类型适合都走了很多的弯路,包括迭代的速度,如何选取一些合适类型,是卡牌、休闲等等我们都尝试了很多。

最后我们选择了一条路径是希望把整体各种各样的游戏包装在一个平台上,我们希望在这个时代,Pwnk产品不光是盒子,是有价值观的盒子,整体上我们把这个东西包装成在奇幻世界的主题乐园,这个东西本身看起来是一堆小游戏组成的大游戏,同时我们着重所有玩家都可以即时参加这些游戏,可以随时来随时走,核心东西会不断的推出新游戏,去年一年当中我们坚持做到每个月推出4款新游戏,基本上一周一款。基于之前的基础框架,基本上可以支持千人同步的实时对抗。我们会通过无论是搜集养成这种方式把整个主线串联在一起,让整个游戏是一条主线的,大家虽然是玩不同的游戏,但是有很强的北极星的主标就是搜集养成的主线。

这是我们另外一个尝试,是把卡房对抗融入到聊天室里面。这个就是比较经典的红蓝对抗,是基于传统的卡房游戏,比如说皇室战争,传统游戏可能是1V1,我们拆解40V40的结构,整个结构无论是理解,还是战斗还是最后结算是比较适合视频流的游戏,这个应该是世界上第一个做这个方向尝试的产品。整体上这个产品目标可能从曝光或者留存上做的尝试还是可以的,但是商业化数据还是进一步摸索之中,还是非常新的方向,有点像大家很多年吃鸡的时候还是试图变成100人,我们也在做类似的尝试。

刚才所说大部分内容在国内都是比较困难来做的,所以目前基本上都是在海外去做这件事情的。挑战最大的一点,因为是位于国内在北京的团队,本地化运营遇到的挑战比较大,无论是全球用户的理解,还是对于各地主播的理解有比较大的挑战,主播来自于很多国家,之前试玩我们游戏的主播很多来自于中东,也有来自于意大利,还有来自于南美,这些地区的主播的语言我们团队没有一个人会说,我们不知道他们到底喜不喜欢我们的游戏,我们只是通过表情,玩的时候通过表情感觉到他们开心我们会觉得我们的游戏是好的。我们还会在社区运营,会在Discord用主播习惯语言和形式进行沟通的直播互动游戏,还有使用推特、FAEBOOK、INSTAGRAM、YOUTUBE去社区上面进行运营。

最后简单跟大家说一下,整体上是在2020年9月到2021年十月份开发了早期并验证核心产品以及商业逻辑,2022年1月推出第一款直播互动游戏,2022年9月面对了YOUTUBE、TWITCH、FACEBOOK平台提供30款直播互动游戏,2022年12月提供更好沉浸式体验,2023年开发了自有的APP,同时开放地图编辑器。

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